设想这样一个场景:一个四肢瘫痪的玩家在未来用脑机接口操控角色赢得了格斗游戏的世界冠军,这位玩家在游戏过程中完全没有用手。电子游戏需要有操作吗?需要有什么样的操作?
很多人,尤其是资深玩家,都认同游戏需要有操作,因为操作会增加游戏的技巧性和可玩性。这种看法只对一半。操作可以增加游戏的技巧性,但是不一定会增加游戏的可玩性。
举个例子,把棋盘挂在墙上,往上面投掷黑白飞镖当五子棋下,这样增加操作的确会增加游戏的技巧性,因为它考验下棋和投掷两项技巧,但是,这样做并没有增加游戏的可玩性,反而因为不必要的复杂操作减少了游戏的可玩性。很多游戏就有类似的问题,这些游戏中的操作是多余的存在,徒增了游戏的上手门槛,却没有同等程度增加游戏的可玩性。
好的游戏是“易上手,难精通”的,好的操作也是如此。好的操作会强调“难精通”的部分,也就是操作的上限部分,例如,台球有着很高的操作上限,很多球在理论上都可以打进,但是操作难度很高,所以玩家的技巧精进空间很大,所以游戏非常耐玩。相比之下,不好的操作则会强调“难上手”的部分,也是操作的下限部分,比如上面的飞镖五子棋,这类游戏虽然也有操作难度和技巧精进空间,但是大部分人无感且讨厌这类硬拗操作游戏。
很多游戏就是被不必要的操作毁了,或者说被弄变味了,比如一些RTS游戏,这些游戏太过强调微操,与其说是策略游戏不如说是操作游戏。在这些游戏中,玩家的大部分时间不是在动脑思考策略,而是在动手拗各种操作细节。很多时候,能不能赢全看操作的效率,只要操作到位,最无脑的战略也能赢下比赛。繁琐的操作挤压了博弈的乐趣,这就使游戏变了味。
一些格斗游戏也被不必要的复杂操作所扰,这些游戏中的复杂操作不仅没有贡献乐趣,反而徒增了乐趣的门槛。这些游戏有着复杂的搓招,不仅难按,而且难记,让很多人手跟不上脑子。老玩家也许会拥簇这种设计,因为他们珍惜自己在练习操作上的付出,但是,他们对于维持游戏操作难度的要求是不可采纳的,因为这种设计没有增加游戏的操作上限,只是增加了操作下限。虽然“难上手”也算一种“难精通”,但是把操作加在后者上会更好。玩家希望自己的行动符合自己的意愿,不想被不必要的操作干扰想法的执行。
操作可以增加游戏的可玩性,但是前提是操作性一定要好。具体来说,操作复杂度越低,操作深度越深,操作性就越好。举个例子,高尔夫球有着很好的操作性,它的操作方式简单,谁都会挥杆,玩家可以轻松做出符合自己意愿的行动,同时,它的操作空间很大,一杆进洞的难度极大,玩家需要花很长时间磨练技巧,才能让自己行动的结果符合行动的意愿。易上手,难精通,所以高尔夫球的可玩性很高。
下面具体讲讲如何增加游戏的操作性,也就是减少操作复杂度和增加操作深度。
减少操作复杂度是件相对容易的设计任务,因为这只需要简化游戏的输入指令。近年来,诸多格斗游戏,比如《街霸6》、《铁拳8》、《2XKO》、《DNF Duel》,都在简化输入指令,它们要么是采取类似《任天堂明星大乱斗》的“方向键+攻击键”,要么是把复杂的搓招安置在更少的键上。简化的操作使玩家无需时刻思考繁杂的招式输入,可以把更多精力放在与对手的博弈上,这降低了游戏的操作门槛,增加了游戏的可玩性。
09 to '19: A Decade of Approachability in Fighting Games by Noah Sasso
增加操作深度是件相对困难的设计任务,因为目前电子游戏的输入设备(键鼠、手柄、触屏等)限制了这点的上限,不过,我们仍可以将操作玩法设计得足够有深度。
目前而言,电子游戏的操作深度是远低于现实游戏的,因为电子游戏仅用手玩,而现实游戏用全身玩,后者的操作输入更丰富,所以操作输出也更丰富。举个例子,在现实的格斗中,人闪转腾挪全身参与战斗,进攻防御躲避都极为讲究,而在游戏的格斗中,玩家只用几个按键操控角色,二者的操作深度高下立判。
键鼠、手柄、触屏,是当今电子游戏的三大主流输入设备,尽管这三者都有操作上的局限性,但我们仍可以戴着镣铐跳舞,用有限的操作方式实现足够有深度的操作玩法,因为游戏的操作方式虽然殊途,但是操作深度在核心层面上同归。
当我们在谈论游戏的操作深度时,我们是在谈论玩家的操作能力极限;玩家的操作能力,具体来说就是对时间和空间的掌控能力。
正确的操作就是在对的时间做对的事。在“对的时间”方面,电子游戏与现实游戏没有差异,在MOBA里找准时机扔技能和在踢球时找准时机传球在时间层面上并无区别。在“对的事”方面,电子游戏的操作空间虽然比现实游戏小,但是所幸二者在核心层面上重合,这个层面也是操作深度和乐趣的主要来源,我将这个层面称之为——度的掌控。
在空间层面上,游戏的操作就是对度的掌控,这个“度”包括但不限于:精度、角度、力度、速度、长度、稳定度、平衡度……不论是现实游戏还是电子游戏,它们的操作深度都主要由这些“度”决定,这些“度”越丰富,游戏就越有操作深度和越耐玩。
举个例子,足球有着非常丰富的度的掌控,玩家需要控制踢球的精度(触球点)、力度、角度,同时控制自己的奔跑速度和身体稳定度,并且保持自己与球和别人的距离长度等等。每一个“度”都极为讲究,并且会互相影响,所以足球很有操作深度。
在度的掌控方面,电子游戏虽然由于输入设备的限制比不上现实游戏,但是也可以达到较为丰富的程度,比如MOBA就有着不错的度的掌控。在MOBA中,玩家也要考虑和掌握很多的“度”,比如技能的释放长度(范围)、释放角度、前后摇速度、弹道飞行速度,以及敌我的距离长度、移动速度、转身速度、碰撞体积等等,这些“度”也会互相影响,所以MOBA也很有操作深度。
度的掌控越丰富,游戏就越有操作深度和越耐玩。有些游戏,比如一些TPS竞技游戏,就是因为度的掌控不够丰富所以很不耐玩。这些游戏甚至不需要移动准星瞄准敌人,而是自动锁定目标,这首先极大降低了玩家对射击精度的掌控,其次,这些游戏又不像MOBA那样强调技能的飞行速度和敌我的距离长度等维度,这使得游戏的操作性很低,加之游戏的策略性也很低,所以玩家很快就能掌握游戏并玩腻离开。
回到本文开头的假设,为什么用脑机接口操控角色玩格斗游戏是可行的?因为这不会影响玩家对度的掌控,比如对攻击长度、出招速度、前后摇速度、敌我距离长度的掌控,甚至可以丰富它们,让玩家以极细的颗粒度控制角色的每一个行动,比如控制出拳的角度和发波的速度等等,这会极大丰富游戏的操作空间和操作深度。
脑机接口将革新游戏玩法。试想一下,在未来的游戏中,你不必像现在一样用一套固定的动作模组把游戏从头玩到尾,而是可以像控制自己的身体一样,自由地控制游戏中的角色的动作,甚至可以变成一条邪龙,自由控制自己翅膀和尾巴的摆动,或者变成一堆蜘蛛,用意念操控每一个小蜘蛛的行动,这样的游戏玩法会多么丰富!
假如你可以按自己的想法控制猴子的攻击动作和棍子的长短粗细
因此,我非常期待脑机接口在电子游戏上的应用。人们常常觉得VR头显等输出设备会革新游戏玩法,但其实最能革新游戏玩法的是输入设备,因为输入设备决定了玩家的动词,而玩家的动词决定了游戏玩法的设计边界。目前来看,脑机接口是潜力最大的游戏输入设备,它不仅操作起来简单灵活,而且可以赋予人们无穷的在虚拟空间中的行动能力,极低的操作门槛和极大的操作空间,将把游戏玩法丰富到一个今天难以想象的程度。
简单总结一下本文。游戏需要有“易上手,难精通”的操作玩法,设计操作玩法应尽量减少操作的复杂度,增加操作的深度,这可以通过简化输入指令,强调度的掌控来实现。
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